
Tabla de contenidos
Antecedentes
Una de las razones fundamentales por las que decidí poner en marcha esta web fue para dar cabida a una investigación que llevaba tiempo gestándose en mi cabeza: la historia de Segasa o Sonic.
Segasa (registrada como Sega, S.A., posteriormente fue llamada Sonic) fue una compañía española dedicada al sector de máquinas recreativas y de azar. Fue pionera en la importación de juegos arcade y pinballs a Europa, además de traer títulos como Pong, Space Invaders, Galaxian, Pac-Man y Asteroids a España. Además de importar máquinas, fabricaron sus propios pinballs, consolidándose como una de las empresas más importantes en el entretenimiento electrónico en España.
Desde el principio, allá por 2023, tenía claro que quería escribir sobre ella, aunque la idea inicial era mucho más acotada. El primer planteamiento consistía únicamente en analizar su relación con Atari, una conexión relevante pero que, pronto descubrí, solo representaba una fracción de una historia mucho más rica.
Mi interés por Segasa no era casual. Siempre me ha fascinado la forma en que esta empresa, con su conexión con la Sega original, logró ser parte activa de la llegada del primer videojuego comercializado en España. No se trataba únicamente de una distribuidora o de un actor secundario: Segasa estaba en primera línea, apostando por una tecnología que en aquel momento era poco más que una curiosidad. Además, su trayectoria como una de las compañías más potentes del sector automático, desde las máquinas electromecánicas, pinballs y de azar hasta los videojuegos, me parecía un ejemplo único de visión empresarial y adaptación.
Al avanzar en mi investigación, lo que empezó como un estudio de un vínculo empresarial terminó convirtiéndose en una exploración completa de su papel en la industria, y pronto entendí que no podía limitarme solo a su relación con Atari o con los videojuegos. Segasa era mucho más: había dejado huella en distintos ámbitos del entretenimiento y su historia merecía ser contada en toda su amplitud.
Sin embargo, esta ambición trajo consigo un reto enorme: la magnitud de la información disponible (y la que seguía apareciendo). Cada vez que creía tener claros los límites del trabajo, surgían nuevos datos, documentos inéditos, anuncios olvidados, patentes, fotografías y testimonios que no podía ignorar. No era solo cuestión de reunirlos, sino de analizarlos, contrastarlos y darles un contexto que permitiera al lector comprender su importancia.
Este proceso, lejos de ser lineal, fue un laberinto apasionante. Había días en los que un dato en un periódico o revista me llevaba a redescubrir un capítulo entero de la compañía. Cada pieza añadida enriquecía el relato, pero también retrasaba la redacción, porque era necesario dar a cada dato su lugar.
Finalmente, asumí que esta no sería una investigación rápida. No buscaba un texto para salir del paso, sino un trabajo sólido que, por primera vez, reuniera en un mismo lugar todas las etapas de Segasa: desde sus inicios hasta su papel clave en la expansión de los videojuegos en España. Y aunque el camino ha sido largo, creo que el resultado lo justifica. Porque, como bien dice el refrán, más vale tarde que nunca.
Hoy, por fin, puedo compartir esta historia que, para mí, no es solo una investigación, sino mi propio homenaje a Segasa, una de las compañías más importantes de la industria del automático en España y su valioso papel en la historia del pinball y de los videojuegos en España.
Orígenes de Sega
Los cimientos de lo que eventualmente se convertiría en Sega fueron establecidos por Irving Bromberg. Nacido en 1899, fue un actor importante en la distribución de máquinas operadas por monedas desde 1931, cuando fundó la Irving Bromberg Company en Nueva York.

(1899 – 1973)


Previamente, de 1923 a 1930, Irving había sido presidente de Greenpoint Motor Car Corp. en Brooklyn. Su empresa se expandió con oficinas en Brooklyn, Boston y Washington D.C.. Bromberg jugó un papel crucial en la popularización de los primeros juegos de pinball influyentes; por ejemplo, se convirtió en distribuidor de Bally y fue instrumental en la difusión del juego de pinball Contact de Harry Williams, que popularizó características como el sonido, la electricidad y los patines.
También contribuyó al éxito inicial de Bingo, un juego que luego evolucionaría en Baffle Ball de David Gottlieb, acreditado con el lanzamiento de la industria moderna del pinball.

Martin Bromley, nacido en 1919, se unió al negocio familiar después de la escuela secundaria. En 1940, Martin, Irving, Glen Hensen y James Humpert formaron Standard Games en Honolulu, Hawái, con el propósito de operar máquinas tragaperras y otros equipos operados por monedas en las bases militares estadounidenses del territorio. Martin Bromley sirvió en la Marina durante la Segunda Guerra Mundial, pero fue puesto en la lista de servicio inactivo para continuar con la operación de Standard Games hasta el final de la guerra.

En 1945, los Bromberg y Humpert vendieron Standard Games. Inmediatamente después, el 1 de septiembre de 1946, el trío estableció Service Games en Honolulu para continuar con su negocio de máquinas operadas por monedas. En ese momento, el Ejército de Estados Unidos había cesado sus operaciones de máquinas tragaperras y vendió su inventario a Bromley, y Service Games se encargó de restaurar y vender estas máquinas.

El negocio de Service Games en Estados Unidos se vio amenazado en 1951 con la aprobación de la Ley de Transporte de Dispositivos de Juego (Johnson Act), que no solo limitaba la venta de dispositivos de juego operados por monedas, sino que también prohibía su operación en bases militares dentro de Estados Unidos. Con un stock de máquinas tragaperras repentinamente sin valor, Bromley decidió enviar a dos de sus empleados, Richard Stewart y Raymond Lemaire, a Tokio en 1952.


Su misión era establecer una empresa que comprara el equipo de Service Games y lo operara en las bases militares estadounidenses en Japón, las cuales no estaban sujetas a la prohibición. Esta sociedad, inicialmente conocida como «Lemaire & Stewart», para 1953 ya había cambiado su nombre a «Service Games of Japan» y suministraba máquinas tragaperras a bases militares de EE. UU. en Japón, Corea, Filipinas y Guam.
En 1953, los cinco socios (Bromley, Bromberg, Humpert, Stewart y Lemaire) formaron una nueva corporación panameña, «Service Games Panama», con el propósito exclusivo de adquirir equipo operado por monedas de fabricantes de Chicago como Gottlieb y Bally Manufacturing para su distribución. Fue en 1954 cuando se utilizó por primera vez la abreviatura «Sega» (derivada de «Service Games») en la máquina tragaperras «Diamond Star».

Humpert vendió su participación en Service Games a Bromley y Bromberg en 1954, y Stewart y Lemaire más tarde compraron acciones, lo que resultó en una división equitativa de la propiedad entre los cuatro hombres. Service Games en Hawái continuó operando hasta que los Bromberg la vendieron en 1961. Paralelamente, la industria japonesa de las máquinas operadas por monedas comenzó a resurgir después de la Segunda Guerra Mundial. Antes de la guerra, Japón ya tenía una forma única de juego llamada pachinko, que evolucionó de la bagatelle y se popularizó en tiendas de dulces y mercados.

Tras la guerra, el pachinko regresó, y las innovaciones de Shoichi Masamura en 1948 y 1949, como la adición de spinners y el pago de múltiples bolas (ALL-10 y ALL-15), impulsaron su crecimiento. Para 1953, Japón contaba con un pico de 70.000 salones de pachinko. Aunque el pachinko era rentable, no representaba una adopción generalizada de equipos operados por monedas más allá del juego de azar.
La verdadera entrada de la industria de las máquinas recreativas en Japón se gestó con la presencia militar estadounidense tras la guerra de Corea, atrayendo a empresarios como el ruso Mike Kogan, quien fundó Taito Trading Company en 1953. Kogan comenzó importando máquinas expendedoras de cacahuetes y luego se adentró en el negocio de las máquinas de discos.


Cortesía de Jukebox World
También en 1954, el oficial estadounidense de la Fuerza Aérea, David Rosen, fundó Rosen Enterprises Ltd. en Tokio.

Inicialmente, Rosen se dedicó a importar cabinas fotográficas automatizadas de EE. UU., adaptándolas para el mercado japonés, donde las fotos de identificación eran esenciales para las raciones de arroz y el empleo. Su éxito con las cabinas Photorama fue masivo, a pesar de las protestas de los estudios fotográficos tradicionales que lo llevaron a implementar un sistema de franquicias.

Para 1957, Rosen observó un aumento en el tiempo libre y el ingreso disponible en la economía japonesa, lo que lo llevó a importar juegos operados por monedas, especialmente juegos de tiro. A pesar de los altos aranceles y costos de importación, sus máquinas se amortizaban rápidamente debido a su popularidad. Rosen Enterprises expandió su negocio a salones recreativos en cines por todo Japón para 1960.
Mientras Taito y Rosen Enterprises se centraban en el mercado japonés, Service Games, bajo la dirección de Martin Bromley e Irving Bromberg, también expandía sus operaciones internacionales. En 1956, se organizó una nueva subsidiaria de Service Games en Panamá, Club Specialty Overseas, Inc. (CSOI), para actuar como centro de compensación financiera global y como intermediario entre las operaciones de fabricación y distribución de Service Games.

En 1957, se incorporó Service Games Nevada para tener presencia en el mercado estadounidense y ensamblar máquinas tragaperras. En ese mismo año, la compañía comenzó a fabricar piezas de repuesto y diseños modificados de Mills en Japón, comercializándolos bajo la marca «Sega».
Sin embargo, a medida que el complejo de Service Games crecía, atrajo una intensa investigación de los gobiernos de EE. UU. y Japón, enfrentando acusaciones de contrabando, fraude y soborno. Esto llevó a la prohibición de Service Games en bases navales de Japón en 1959 y en Filipinas en 1960, así como prohibiciones más amplias por parte de la Fuerza Aérea en 1963. A raíz de estas controversias, el 31 de mayo de 1960, Service Games of Japan fue formalmente disuelta, marcando el final de esta primera encarnación y el inicio de una nueva estructura empresarial.
Sin embargo, esta disolución fue seguida casi de inmediato por la formación de dos nuevas compañías el 3 de junio de 1960: Nihon Goraku Bussan KK (también conocida como Utamatic Inc.) y Nihon Kikai Seizō KK (Sega, Inc.). Nihon Goraku Bussan se dedicó a la distribución y operación de máquinas recreativas, mientras que Nihon Kikai Seizō se centró en la fabricación de máquinas tragaperras. Ese mismo año, Nihon Goraku Bussan desarrolló la Sega 1000, el primer jukebox diseñado en Japón que entró en producción, fabricado por Nihon Kikai Seizō.


A pesar de los constantes problemas legales que afectaban a las operaciones, incluyendo una prohibición global por parte de la Fuerza Aérea de EE. UU. en 1963, la red de negocios de Service Games, que incluía a Club Specialty Overseas, Inc. (CSOI) en Panamá, se expandió agresivamente en Asia, Europa y el Reino Unido. En junio de 1964, Nihon Goraku Bussan absorbió a Nihon Kikai Seizō, volviendo a unificar las operaciones.
Un hito decisivo ocurrió el 1 de julio de 1965, cuando Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises, cambiando su nombre a Sega Enterprises, Ltd.. David Rosen fue nombrado CEO y director gerente de la nueva compañía. Bajo su dirección, la empresa fusionada reorientó su enfoque, eliminando gradualmente la producción de máquinas tragaperras y el alquiler a bases militares, para concentrarse en las máquinas recreativas operadas con monedas, con el objetivo de convertirse en una empresa que cotizara en bolsa. Sega pasó de ser un importador a un fabricante, produciendo sus propias piezas de repuesto (como pistolas y aletas para los juegos importados) y, finalmente, sus propios juegos.

El lanzamiento en 1966 del simulador electromecánico de submarinos Periscope marcó un punto de inflexión. Este juego, que presentaba innovadores efectos de luz y sonido, se convirtió en un gran éxito tanto en Japón como en Europa y Estados Unidos.

Su impacto fue tal que fue el primer juego arcade en EE. UU. en costar 25 centavos por partida, una innovación que «revolucionó la industria» y encontró un hogar en establecimientos minoristas como grandes almacenes y centros comerciales, a pesar de su gran tamaño. Impulsada por este éxito, Sega produjo entre ocho y diez juegos al año durante los dos años siguientes (1967 y 1968), exportándolos todos.
En 1967, Sega se convirtió en el primer fabricante extranjero en unirse a la MOA (Music Operators of America), la principal organización comercial de la industria de máquinas recreativas en EE. UU.. Sin embargo, la piratería desenfrenada en la industria, con rivales copiando sus ideas y lanzándolas al mercado rápidamente, llevó a Sega a retirarse temporalmente de la exportación de juegos. Un ejemplo notable fue el juego Jet Rocket en 1970, que fue clonado por fabricantes de Chicago tan pronto como Sega lo mostró en pruebas de ubicación.

Nacimiento de Segasa y primeros éxitos
La expansión de Sega no tardó en manifestarse en Europa. El 25 de marzo de 1968, Martin Bromley y Richard Stewart, junto con Raymond Lemaire y Scott Forbes Dotterer, fundaron Sega S.A. (Segasa) en España.

Fue creada con un capital de 500.000 pesetas de la sociedad Club Specialty Overseas. Su objetivo era producir máquinas de Sega para el mercado español y europeo, ya que las altas tasas arancelarias e impuestos proteccionistas en España encarecían significativamente los productos importados.
Debido a la legislación española de la época, que no permitía la fundación de compañías con capital exclusivamente extranjero (más del 50%), tuvieron que recurrir a los servicios del famoso abogado Luis Zarraluqui para sortear esta restricción. Años posteriores, gracias a nuevas leyes, el capital de la compañía volvió en manos de sus fundadores originales.

Bertram Siegel, un amigo cercano de Bromley, asumió el rol de director general.

Aunque probablemente, la figura más representativa de la empresa fue Eduardo Morales Hermo, que se unió al poco tiempo de la creación de la compañía como administrativo, aunque más pronto que tarde obtuvo cargos de mayor responsabilidad, siendo él quien hacía tratos con Sega en Japón para la importación de piezas.

También es importante destacar la figura de Federico Baldó López, especialista en diseño electromecánico y diseñador industrial de Segasa, encargado de adaptar los diseños japoneses y estadounidenses para hacerlos viables en la producción local.

La sede original de Segasa estaba ubicada en la calle Adela Balboa 3 en Madrid, donde comenzó la producción de máquinas recreativas de Sega. Su primera máquina, Basketball (una versión licenciada de la original de Sega) fue introducida en octubre de 1968.

En 1969, Missile, con sus avanzados efectos gráficos (utilizando una tira de película giratoria para siluetas de aviones proyectadas en la parte trasera del gabinete), se convirtió en otro gran éxito de Sega.

El interés de David Rosen en que Sega cotizara en bolsa en Estados Unidos culminó con la venta de la compañía al conglomerado estadounidense Gulf & Western Industries a mediados de 1969. Bromley y Stewart vendieron su participación del 80% de la compañía por un total de 10 millones de dólares y participación en Gulf & Western, mientras Lemaire retuvo su 20%. Rosen, sin embargo, se mantuvo como CEO. Esta adquisición no solo marcó el inicio del ascenso de Sega en Estados Unidos, sino que también abrió la puerta para que Bromley y Stewart invirtieran en nuevos proyectos internacionales.
Además de la venta de sus acciones, se firmó un acuerdo de distribución para que Club Specialty Overseas tuviese la licencia de distribuir productos de Sega a casi todo el mundo. De este modo, Segasa pasó a ser compañía independiente, pero con licencia en la fabricación y distribución de máquinas de Sega. La compañía produjo máquinas recreativas electromecánicas como Helicopter, El Alamein y Grand Prix.



A principios de 1973, Segasa se traslada a una fábrica situada a las afueras de Parla (Madrid), con 7000 metros cuadrados de nave industrial, 1000 metros cuadrados de oficinas técnicas y otros 1000 metros dedicados a oficina de Administración. Era la mayor y más moderna fábrica de máquinas automáticas del país. En este nuevo emplazamiento, Segasa amplió su línea de productos para producir no solo juegos electromecánicos, sino también máquinas de pinball, en pleno apogeo.

Cortesía de Asociación A.R.C.A.D.E
En septiembre de 1973, Seeburg Corporation, empresa fonográfica estadounidense (dirigida por Louis Nicastro) que por aquel entonces era propietaria de la decana del pinball Williams Electronics (propiedad de Sam Stern, amigo cercano de Martin Bromley), adquirió el 50% de las acciones de Segasa. Esta inversión no solo inyectó capital, sino que también otorgó a Segasa acceso a la tecnología y los diseños de Williams, lo que facilitó la producción de pinballs, tanto licenciados como de diseño propio. Además, Segasa obtuvo derechos exclusivos para distribuir los fonógrafos de Seeburg en España.

Sam Stern, una figura legendaria en la industria, jugó un papel vital en este período. Él fue el encargado de diseñar toda la línea de producción para Segasa en España, e incluso el diseño del edificio de la fábrica.

Bajo esta nueva alianza, Segasa comenzó a producir y exportar pinballs. El primer juego de Williams que Segasa trajo fue «Spanish Eyes» en 1973.

La fabricación local en España era estratégicamente importante debido a las altas tasas arancelarias que encarecían los productos importados. Además, la planta de Williams en Chicago estaba a plena capacidad, y España, a diferencia de la mayoría de Europa, utilizaba máquinas para un solo jugador, lo que permitió a Williams enviar partes para su montaje en España y aliviar el cuello de botella. Segasa se convirtió en un hub para las exportaciones de Williams en Europa, fabricando y exportando pinballs, especialmente los populares modelos de cuatro jugadores, a países como Italia, Francia y el Reino Unido.
La mayoría de los pinballs de Williams distribuidos por Segasa, como «Jubilee» (1973) y «Triple Action» (1974), eran lanzamientos idénticos, aunque algunos nombres y el número de jugadores se modificaban.

Por ejemplo, «Casbah» fue una versión para un solo jugador de «Darling», y «Baby Doll» una versión renombrada de «Satin Doll».

Entre 1973 y 1975, Segasa importó múltiples mesas de pinball de Williams que tuvieron un gran éxito, como «Gulfstream», «Lucky Ace», «Dealer’s Choice» y «Big Ben».



Ping-Pong, el primer videojuego comercializado en España

Alca Electronics Ltd. fue una fabricante británica de máquinas automáticas fundada en noviembre de 1967 por Alan Carter. Durante finales de los años 60 y principios de los 70 se logró asentar en la industria británica mediante la fabricación de máquinas sin licencia, principalmente de Sega, a un precio mucho más bajo y más sofisticadas. La compañía estaba formada por Eddie Carter y el ingeniero Geoff Ellis
Club Specialty Overseas (sociedad propietaria de Segasa) adquirió la mayor parte de Alca en abril de 1972. Esta inyección de capital permitió que la compañía creciera, abriendo una enorme fábrica a las afueras de Manchester en octubre. Bromley designó a Michael Green (distribuidor de PRW) como director general.

Director general de Alca Electronics
Michael Green realiza un viaje a la expo MOA’ 72 (Music Operators Association), celebrado en octubre de 1972, donde Nolan Bushnell, fundador de Atari, presentó Pong. Suponiendo una enorme sensación, y muchos fabricantes del sector automático mostraron interés en la máquina.
Sam Stern le dijo a Michael Green que «todos los fabricantes de Estados Unidos van a hacer máquinas con juegos similares en unos meses». Williams fabricó su propio Pong llamado Paddle-Ball, lanzado en febrero de 1973. A sabiendas de esto, Alca cautivó interés en el éxito potencial que podría tener.

Stern envió una copia de una placa PCB de Paddle-Ball a Alca para una máquina para ser demostrada en el Northern Amusement Equipment and Coin-Operated Machine Exhibition celebrado en Liverpool en Febrero de 1973. La máquina prototipo, que tenia un aspecto muy precario, fue construida de manera improvisada utilizando un mueble de una máquina tragaperras que fabricaba Alca y un televisor barato Ferguson en blanco y negro. A pesar de encontrarse en el segundo stand de dicha exhibición, fue un absoluto éxito entre los visitantes.
Michael Green, viendo el potencial del juego, decidió hacer una locura. Voló hasta Estados Unidos para ir a Boston comprar placas PCB de Paddle-Ball de Williams, comprando 300 unidades a 150 dólares cada una, es decir, 45.000 dólares. En el viaje de vuelta, creyó haber hecho la peor inversión de toda su historia.
En abril de 1973, Alca Electronics lanzó en el Reino Unido la máquina Ping-Pong, el primer videojuego construido en Gran Bretaña (y probablemente de Europa), y uno de los tantos clones del Pong de Atari que empezaron a surgir. La máquina montaba un televisor Ferguson con la placa PCB de Paddle-Ball de Williams.

Cortesía de Nic Costa Archive (UK)
No mucho más tarde, Segasa y Alca (ambas presididas por Martin Bromley) firmaron un acuerdo conjunto de distribución mundial con World Wide Distributors en abril de 1973.

Es obvio suponer que dada la cercanía, contactos en común y el hecho de que ambas compañías estaban presididas por mismas personas, fueron factores que tuvieron enorme influencia, ya que de manera casi simultánea, Segasa patentó y produjo su propia versión de la máquina Ping-Pong con licencia de Alca para el mercado español.

Obra de Martin F. Martorell


(14 de abril de 1973)
La máquina empleaba la misma placa PCB de Williams como la versión británica, aunque empleaba un televisor de tubo de la fabricante de tubos de imagen Miniwatt. No obstante la máquina era más costosa que los usuales juegos electromecánicos y pinballs de la época, aunque no impidió que rápidamente tanto distribuidores y operadores demandaran estas máquinas a causa de su extrema novedad.

Al igual que en el resto del mundo, el éxito de Pong desató una ola de imitaciones también por parte de otras grandes compañías del automático español. Sin embargo, representaron un enorme desafío a nivel de construcción, ya que la mayoría de fabricantes carecían las instalaciones y medios adecuados para producir máquinas puramente electrónicas.
Petaco, Famaresa, Centromatic, y Euromatic entre 1973 y 1974 comenzaron a producir sus propias versiones de Pong, algunas fabricadas nacionalmente a partir de otros diseños licenciados o copiados y otras importadas que debido a sus mayores costos por aranceles, eran menos competitivas en comparación con las producidas localmente, alcanzando precios de centenares de miles de pesetas de la época. Cantidad que a muchos operadores no les debió importar puesto que las máquinas iban a generar muchos, muchos duros de recaudación.


El furor por los juegos tipo Pong en el sector automático en España supuso una moda pasajera, tras lo cual la novedad empezó a desvanecerse debido a la falta de capacidad de innovación o la posibilidad de copiar otros juegos. Muchas compañías regresaron a centrarse en la producción de pinballs y otros juegos electromecánicos, que continuaban siendo populares en los bares y otros establecimientos de ocio y restauración españoles.
Aunque existen excepciones. En el caso de Petaco, que decidieron desarrollar una versión de Pong en orientación vertical desarrollando un hardware modular. Este juego, llamado The Wall de 1975, se cree que se trata del primer desarrollo de un videojuego arcade en España.

Cortesía de Nic Costa Archive (UK)
Incursión en los videojuegos
Nolan Bushnell, el fundador de Atari, decidió impulsar la presencia internacional de su compañía a mediados de 1973. Para ello, contrató los servicios de Multi-National Corporation, una firma de consultoría y marketing de exportación de Los Ángeles. Ronald F. Gordon (Ron Gordon), fundador y director de Multi-National, fue designado como director internacional de Atari. Poco tiempo más tarde, en julio de 1973, fue establecida una filial de Atari en Reino Unido llamada Atari UK Ltd.

Director Internacional de Atari (1973 – 1976)
Dentro de esta estrategia, Segasa fue seleccionada como uno de los primeros socios distribuidores internacionales de Atari. Es plausible que, dada la ya establecida posición y los importantes contactos de Segasa en el sector del automático a nivel internacional, Atari y Segasa firmaran un acuerdo de licencia exclusiva para la producción y distribución de máquinas en España. Se deduce que este acuerdo se gestó durante 1973.

Uno de los primeros indicios de esta relación fue el modelo de utilidad registrada por Segasa de la máquina Elimination, (desarrollada por Kee Games, filial de Atari) solicitado el 15 de enero de 1974 bajo el nombre «Juego de Gol Eliminador».


Aunque a día de hoy no se ha documentado la existencia de ninguna unidad superviviente de esta máquina en España, este documento sugiere que Segasa ya contaba con un acuerdo de licencia de Atari.
Además de esto, contamos con la transcripción de una declaración de Nolan Bushnell datado del 3 de julio de 1974 en el que testificó haber vendido máquinas a Segasa.


CashBox Vol. XXXVII (5 de julio de 1975)
Segasa produjo y distribuyó en España algunos de los primeros éxitos de Atari, como los juegos de conducción Gran Trak 10 y Le Mans.


No obstante también sacaron juegos licenciados de compañías como Taito, Exidy o de Midway, como Speed Race, Destruction Derby y Gun Fight. Así como variantes de Pong.



Modelos de utilidad de «Speed Race», «Destruction Derby» y «Gun Fight» (1975 – 1976)
Crisis y cambios en el negocio
A finales de 1975, los trabajadores de Segasa habían presentado a la dirección una serie de demandas para mejorar sus condiciones laborales y salariales, peticiones que la empresa decidió ignorar. Ante esta negativa, una sección de la plantilla inició un paro durante ese mismo mes de enero. La respuesta de Segasa fue contundente y drástica: la compañía procedió a enviar cartas de despido a un elevado número de empleados. Aunque las cifras varían ligeramente en las fuentes, inicialmente se reportaron 179 despidos.


Asesor laboral y abogado de Segasa
Posteriormente, en el contexto de un intento de manifestación en Getafe para protestar contra despidos en varias empresas, se menciona a 120 trabajadores de Segasa entre los afectados. Días después, durante un encierro de trabajadores, se especificó que ochenta y cinco productores de la plantilla habían sido despedidos, y la empresa se negaba rotundamente a readmitirlos.
Esta decisión de la dirección provocó una enorme conflictividad laboral interna. El conflicto colectivo se prolongó durante treinta días, afectando a unos 230 trabajadores de Segasa. Como medida de protesta y para presionar a la empresa a negociar, once trabajadores de Segasa iniciaron un encierro en una iglesia vieja de Parla, comenzando el sábado 14 de febrero de 1976. Los trabajadores hicieron público un manifiesto a la opinión pública, declarando que solo se reintegrarían a sus puestos si la empresa accedía a negociar la readmisión de los 85 despedidos.

Este conflicto en Segasa no era un hecho aislado, sino parte de una tensión laboral generalizada en la provincia de Madrid, donde otras empresas como Lever Ibérica, Terpel, Amilco y Minvielle también registraban alteraciones laborales, principalmente por solicitudes de incrementos salariales y otras mejoras. De hecho, en Amilco, Segasa y Minvielle, un total de 298 trabajadores fueron sancionados con despido. La situación en Segasa, al igual que en Minvielle, implicó el despido de «todos los productores afectados» por la dirección.
Segasa decidió en un momento dado probar suerte vendiendo máquinas de pinball en Estados Unidos. No fue una ofensiva planificada ni respaldada por una estrategia sólida, sino más bien un experimento para ver si podían hacerse un hueco en el mayor mercado del mundo. La empresa llegó a exportar algunos modelos de pinballs —junto con otras máquinas recreativas— al otro lado del Atlántico, pero la iniciativa se topó de frente con la dura realidad: en Estados Unidos, gigantes como Gottlieb, Bally y su socio Williams dominaban el sector con décadas de experiencia, distribución consolidada y un público fiel. El resultado fue un fracaso comercial que dejó claro que la aventura no tenía futuro.
En febrero de 1976, poco después de estas incursiones internacionales, Seeburg decidió vender su participación en Segasa, rompiendo el vínculo accionarial y los permisos para utilizar sus diseños en pinballs, lo que supuso un golpe duro para la compañía. No obstante, continuaron produciendo pinballs hasta 1977 con tecnología de Williams, lo que llevó a una demanda judicial por parte de Seeburg por emplear diseños sin su permiso en septiembre de 1976. El caso no fue a mayores, por lo que se intuye que hubo un acuerdo entre ambas compañías.

A finales de 1976, Segasa alcanzó un acuerdo con Sega Enterprises Ltd. de Japón, por el cual la compañía adoptó el nombre Sonic, una decisión que no solo marcaba una nueva etapa empresarial, sino que también buscaba diferenciar la marca en el mercado internacional, utilizando concretamente la denominación «Segasa d.b.a. Sonic» («Segasa operando bajo el nombre Sonic»)

Además el negocio del pinball y las máquinas recreativas tradicionales se vio seriamente amenazado ante la legalización y el auge de las máquinas de juego de azar. Aunque la muerte de Franco en 1975 ya había despenalizado el juego en 1976, abriendo el paso a la entrada de máquinas ilegales (como bingos y tragaperras de Holanda y el Reino Unido), la regulación completa llegó en 1978. La nueva ley permitió la instalación de hasta tres máquinas de juego por bar y una cantidad ilimitada en salones recreativos. La razón de su éxito fue puramente económica: una máquina de juego podía generar aproximadamente 100 dólares al día, mientras que un pinball o un videojuego apenas alcanzaban los 25-30 dólares.
Esta abismal diferencia de rentabilidad provocó que el negocio de las máquinas de habilidad y pinballs fuera desapareciendo de los bares españoles, empujando a fabricantes y operadores a enfocarse en las lucrativas máquinas de juego de azar.
A pesar de que la empresa había licenciado y lanzado innovaciones como el pinball Flash de Williams (distribuido en Europa como Storm) en 1978, que introdujo sonido dinámico y luces estroboscópicas, y que sus últimas producciones propias, como Third World y Night Fever, incorporaban nuevas pantallas, la balanza se inclinaba irremediablemente hacia el juego de azar.


La crisis económica española de finales de los 70, con su inflación, aumento de costes laborales y la recesión global, además de la competencia en el sector nacional e internacional, Sonic se vio forzada a cesar la producción de sus propias máquinas de pinball en 1978.
Renacimiento de los videojuegos
Sin embargo, en paralelo a este declive, el año 1978 fue testigo de un rotundo resurgimiento del mercado de las conocidas máquinas de vídeo, impulsado por el inmenso éxito de Space Invaders de Taito. Ante esta nueva y prometedora tendencia -y de una más que posible inyección de capital proveniente de la fortuna de Martin Bromley-, Sonic reorientó drásticamente su producción hacia las máquinas de videojuegos. En septiembre de 1979 lanzaron «Space Invaders», con licencia de Taito, aunque replicaron el mueble de la versión americana de Midway.

Cortesía de Recreativas.org

A este le siguieron otros grandes éxitos licenciados de compañías como Atari (Asteroids, Lunar Lander, Battlezone,…) y Namco (Pac-Man), Sega (Head-On)… Lo que reafirmó la posición de Sonic en el sector automático.



Modelo de utilidad de Lunar Lander de Sonic (31 de octubre de 1979)


Durante estos años, Sonic se destacó por la alta calidad de sus máquinas, utilizando licencias y a menudo componentes originales. Ensamblaban las máquinas con las mismas placas que los fabricantes originales, montadas en muebles de fabricación propia de excelente acabado y, con frecuencia, con un diseño fiel al mueble original. Esto les permitía no solo comercializar las máquinas en España, sino también exportar a países como Francia y Alemania. Ejemplos de juegos destacados en esta «edad de oro» temprana de los 80 incluyeron Jungle King, Missile Command, Deep Scan, Phoenix, simuladores como Pole Position, y clásicos en Laserdisc como Dragon’s Lair.







En esta etapa, también solían traducir al español los textos de la ROM para juegos, siendo el ejemplo más representativo Berzerk de Stern Electronics (1981), que las voces robóticas eran en español.

Los muebles dedicados empezaron a ser un inconveniente cuando el operador tenía que hacer la inversión de comprar un mueble entero para sustituir un juego cuando estaba anticuado. La mayoría optaba por modificar la placa a otro juego distinto, sustituyendo las memorias del juego junto con otro tipo de modificaciones, resultando la opción más barata pero a costa de sacrificar el resultado de la conversión.
La solución de Sonic fue la introducción, a partir de 1983, de sus propios y famosos muebles genéricos: las Video Sonic y Super Video.


Este mueble icónico permitía a los operadores cambiar de juego simplemente sustituyendo la placa sin necesidad de comprar un mueble nuevo. Además de la comodidad visual, esto ofrecía una ventaja legal significativa, ya que bastaba con cambiar la placa sin trámites adicionales, a diferencia de los muebles dedicados que requerían notificar incluso los cambios de ubicación.
Sonic comenzó a vender «kits de conversión» que incluían la placa del juego y artes decorativas específicas (marquesina, bezel, etc.) para instalar en sus muebles Video Sonic (y más tarde Super Video). Estas placas, de la época de juegos como Ghost’n Goblins, Kung Fu Master, y VS. Super Mario Bros, eran licenciadas y se registraban legalmente, siendo muy superiores a las omnipresentes copias piratas de la época.



Aunque la tendencia era el mueble genérico, SONIC siguió comercializando muebles dedicados para juegos que lo requerían, como Gauntlet o Super Sprint. O «excentricidades» como la VS. Video de Nintendo.



Regreso a los pinballs y nuevos cambios
Manolo Velázquez -famoso ex-jugador del Real Madrid- fue contratado como director de ventas de Sonic en 1984. Él poseía experiencia como operador con su propio salón recreativo «El Trébol», abierto en 1980.

Si bien desde 1981 había sido Eduardo Morales Hermo quién asumió las labores de dirección de Sonic, no fue hasta 1986, con la marcha de Bert Siegel, que fue nombrado director general. Durante ese año, se tomaron varias decisiones, como la abrir una delegación comercial en la calle Espronceda de Madrid, para tener una representación más céntrica y mejor ubicada que su sede en Parla.
Aunque sin duda la más significativa fue la de reducir la producción en máquinas de vídeo (tipo «A»), centrándose en aquellas «que fueran más difíciles de copiar», aumentando la producción de máquinas tragaperras (tipo «B»).
Además de retomar puntualmente la producción de pinballs, en pleno resurgir del pinball en España. Detrás del diseño de estas máquinas destacaron Federico Baldó, diseñador industrial y Miguel Angel Etxavarren Aramendia, director artístico.

Según consta en el registro de marcas y patentes, Sonic inscribió dos modelos de Williams —Comet y Space Shuttle— con planos y dibujos proporcionados por el propio fabricante. Sin embargo, y por motivos que desconocemos, a finales de 1985 Cirsa-Unidesa se adelantó, realizando un pedido de 500 kits de cada uno de los modelos Comet, High Speed y Space Shuttle, que luego comercializó en España bajo su propia marca.
Para su primer pinball de la década de los 80, Sonic adquirió la mesa Gamatron a Pinstar, empresa fundada por Gary Stern (hijo de Sam Stern) tras la quiebra de Stern Electronics durante la crisis del sector. El Gamatron original era un kit de conversión para máquinas Bally, pero no está claro que Sonic comprase estos kits directamente, ya que existen notables diferencias en el artwork: el de Sonic fue redibujado, con colores más claros y luminosos. Aun así, la experiencia no tuvo gran éxito comercial.

En busca de una solución más original, Sonic estableció un acuerdo con Peyper, licenciando su máquina Odin, la cual fue fabricada por Sonic como Odin de Luxe. Una denominación irónica considerando eran prácticamente idénticas.

La segunda colaboración entre Peyper y Sonic se materializó en Odisea. Este modelo fue significativo, sobre todo para Peyper, al incorporar los mandos laterales para mover el tablero.

Con esta tecnología y sus propios diseños, Sonic lanzó otros cuatro pinballs:



En un acto celebrado el 28 de abril de 1988, durante la presentación de varias máquinas, Eduardo Morales comentó sobre la producción de pinballs en Sonic, refiriéndose en particular a Star Wars:
“SEGA deja de producir pinballs en 1978, fabricados hasta ese año con tecnología Williams, con resultados más bien mediocres por problemas técnicos. Cuando el pinball resurgió gracias a JP, SEGA consideró retomarlo. Empezamos con la ayuda de un diseñador experimentado, Eulogio Pingarrón. Posteriormente desarrollamos diseños propios como Solar Wars, Galatrón y finalmente Pole Position. Como todos nuestros modelos, fue probado en la calle en pequeñas cantidades y con discreción, ya que estábamos en plena producción de Pole Position. La presentación y el acabado son impecables, y es una máquina con una presencia destacada”.
Pese a que Star Wars era considerado por sus diseñadores superior a Pole Position, no logró el mismo éxito comercial. 1987 fue prácticamente su último año en el sector del pinball, siendo la última Hang-On —basada en el exitoso juego de Sega—.


Aunque Sonic claramente estaba reorientando su actividad para intentar sobrevivir en un mercado que ofrecía cada vez menos espacio para las recreativas, continuó con las nuevas tendencias en el vídeo, como los monitores de mayor tamaño, y amplió su catálogo de importación, como la Nintendo Play-Choice-10 en 1988. El cual supuso toda una sensación.

Revista Azar



Ya en los años 90, la línea Video Sonic continuó renovándose con nuevos modelos, como Video Sonic de Luxe y Video Sonic de Luxe 28.

Final
La integración de España en la Unión Europea en 1986, junto con la complejidad creciente de los simuladores arcade, hizo que la importación directa de máquinas dedicadas se volviera la norma desde principios de los 90, a menudo con solo una pegatina de la marca Sonic para su homologación. Esto favoreció a los grandes salones recreativos de centros comerciales, pero debilitó el modelo tradicional de fabricación local de muebles genéricos y kits de conversión, un campo en el que Sonic había sido pionera. En esta última era destacan simuladores como Daytona USA o Ridge Racer y máquinas deluxe como la Virtua Fighter de Sega.




Eduardo Morales fundó junto a Jack Jones, Alan Parker y Ron Watt la empresa Astra Games en 1992. Fue creada con capital de Sonic para el desarrollo de máquinas de azar para el mercado británico y español.



En 1994, Eduardo Morales consiguió el 100% de las acciones de Sonic a partir de Martin Bromley y sus dueños originales, más interesados en la operación que en la fabricación, ya que se habían alejado del negocio de la producción. Consecuentemente fueron abandonando la comercialización de videojuegos para dedicarse a las máquinas de azar.
La introducción del Euro en 2002 afectó seriamente a la compañía y a toda la industria en España, exacerbando la competencia de precios y la congelación de la demanda. En abril de 2002, Sonic solicitó la suspensión de pagos en los tribunales de Madrid. Aunque Morales Hermo permaneció con la compañía hasta 2004, finalmente la liquidó y vendió sus activos junto al de otras compañías del mismo grupo a la empresa austriaca Novomatic. Aunque no se disolvió oficialmente hasta 2016, Sonic cesó sus operaciones en la práctica en 2005.
Desapareciendo así después de más 37 años una de las fabricantes más importantes del sector automático español.

Conclusiones
Mirar atrás y recorrer la historia de Segasa ha sido como abrir un viejo álbum de fotos que nadie se había atrevido a hojear en décadas. Al principio solo eran fragmentos sueltos: un anuncio en una revista amarillenta, una serie de patentes olvidadas, una anécdota rescatada de una conversación. Pero poco a poco, esas piezas comenzaron a encajar, revelando un relato mucho más grande de lo que imaginaba.
Segasa dejó de ser solo un nombre en los registros empresariales para convertirse en un actor clave de una época en la que el entretenimiento electrónico empezaba a colarse en bares, salones y hogares españoles. Redescubrir su legado ha sido como seguir el hilo de un misterio que, en cada respuesta, escondía nuevas preguntas.
Este viaje, sin embargo, no ha sido un camino solitario. A lo largo del trayecto, he tenido la fortuna de encontrarme con personas que, movidas por la misma pasión o por el simple deseo de preservar la memoria, compartieron conmigo sus recuerdos, documentos y vivencias. Coleccionistas que abrieron sus archivos privados, investigadores que sumaron su conocimiento al mío… Cada una de esas aportaciones fue una pieza clave. Sin ellas, este relato no tendría la textura humana que hoy posee.
Y es que investigar no es solo reunir datos: es escuchar, contrastar, reconstruir… y, sobre todo, comprender. He aprendido que la historia no está hecha únicamente de grandes titulares, sino también de pequeños gestos, decisiones aparentemente triviales y voces que, durante décadas, nadie había recogido. El pasado no siempre está enterrado; a veces solo espera a que alguien tenga la paciencia, la curiosidad y la red de apoyo necesarias para desenterrarlo con cuidado.
Hoy sé que contar la historia de Segasa no es un mero ejercicio de nostalgia. Es un acto de justicia histórica. Es darles voz a quienes, quizá sin ser conscientes de la magnitud de lo que hacían, sentaron las bases del videojuego y del entretenimiento electrónico en España: desde introducir el primer videojuego comercializado en el país hasta consolidarse como una de las fuerzas más importantes del sector recreativo.
Cerrar este capítulo no significa poner fin a la investigación. La historia sigue ahí, latiendo en documentos que esperan ser encontrados, en testimonios que aún no se han recogido, en máquinas que aguardan silenciosas en algún almacén olvidado. Pero si algo me ha enseñado este viaje es que, mientras haya alguien dispuesto a seguir buscando, ninguna historia está perdida para siempre.
Agradecimientos
Sin estas personas, esto jamás hubiera sido posible:
- Eduardo Morales Hermo
- Larry Siegel
- Ken Horowitz (Sega-16)
- Alan F. Meades (Canterbury Christ Church University)
- Óscar Najera (Associació A.R.C.A.D.E)
- David Torres (Recreativas.org)
- Eduardo Álvarez (Arcade Planet)
- José Manuel Polo (Arcade Planet)
- Víctor Eloy «Ruinoso» (Arcade Planet)
- Carlos Martos (Museo del Recreativo)
- Ethan Johnson (Gaming Alexandria / History of How We Play)
Referencias, sitios y libros de interés
La información y fotografías presentadas provienen de las siguientes fuentes:
- History of: Sega Pinball Part 2 de Ken Horowitz (Sega-16)
- Sega,S.A. / Sonic, desde Japón hasta Parla. de Pinball con Ñ.
- Interview: Eduardo Morales Hermo (CEO Sega S.A.) de Ken Horowitz (Sega-16)
- Las máquinas recreativas de Sonic SEGA SA de Retrolaser.es
- Máquinas de SEGA Sonic de Recreativas.org
- Hemeroteca de SEGA Sonic en Recreativas.org
- Nic Costa Archive de Canterbury Christ Church University
- Arcade Britannia: A Social History of the British Amusement Arcade de Alan Meades (The MIT Press, 2022)
- The Rise & Fall of ALCA | Copyright, Piracy & Arcade Fortunes por Alan Meades para Arcade Archive.
- Britains First Video Game from 1973 | State of Play por Arcade Archive,
- Atari Inc.: Business is Fun de Curt Vendel y Marty Goldberg (Syzygy Press, 2012)
- The Early History of Sega – Service Games Part 1 – the Prehistory of Service Games de Keith Smith (The Golden Age Arcade Historian)
- Historical Interlude: The History of Coin-op Part 6, A Technological Revolution de Alexander Smith en They Created Worlds (CRC Press, 2019)
- Archive.org (Revistas PlayMeter, Máquinas recreativas, documentación legal variada,… etc)
- Archivo de Revista Azar
- World Radio History (Revista CashBox)
- Atari History Timelines de Michael Current.
- OEPM (Oficina Española de Patentes y Marcas)
- Biblioteca Virtual de Prensa Histórica (Ministerio de Cultura)
Gracias Martin por este esbozo histórico de Sega SA y su desarrollo empresarial dentro del sector de las máquinas recreativas y máquinas de azar que recoge con la veracidad necesaría una trayectoria que podria incluir muchisimas mas páginas pero eso ya seria un libro.